Penggunaan Gamifikasi dalam Pembelajaran Ilmu Komputer di Perguruan Tinggi
1. Pendahuluan - Pengertian gamifikasi - Tujuan gamifikasi dalam pembelajaran - Manfaat gamifikasi dalam pembelajaran ilmu komputer 2. Studi Literatur - Pengaruh gamifikasi dalam pembelajaran ilmu komputer - Implementasi gamifikasi di perguruan tinggi - Analisis hasil penggunaan gamifikasi 3. Metode Penelitian - Desain penelitian - Metode pengumpulan data - Teknik analisis data 4. Hasil dan Diskusi - Temuan penelitian - Perbandingan hasil dengan penelitian sebelumnya - Implikasi hasil dalam konteks pembelajaran ilmu komputer 5. Kesimpulan - Ringkasan temuan utama - Rekomendasi untuk penggunaan gamifikasi di perguruan tinggi Referensi: Anggraeni, Y. & Sujatmiko, B. (2021). Studi literatur pengaruh penggunaan gamifikasi dalam pembelajaran ilmu komputer di perguruan tinggi. Jurnal IT-EDU, Vol. 05(02), 614-620.