Dampak Penggunaan Game Online di Kalangan Remaja di SMAN 1 Singkep

4
(206 votes)

BAB 1 PENDAHULUAN

a. Latar Belakang

Penggunaan game online telah menjadi fenomena yang signifikan di kalangan remaja, termasuk di SMAN 1 Singkep. Fenomena ini menimbulkan kekhawatiran terkait dampaknya terhadap perkembangan remaja.

b. Rumusan Masalah

Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi dampak penggunaan game online terhadap remaja di SMAN 1 Singkep, serta faktor-faktor yang memengaruhi pola penggunaannya.

c. Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian ini adalah untuk memberikan pemahaman yang lebih mendalam tentang dampak penggunaan game online di kalangan remaja, sehingga dapat memberikan rekomendasi yang tepat dalam mengelola penggunaan game online di lingkungan sekolah.

BAB 2 LANDASAN TEORI

a. Studi Relevan

Terdapat berbagai studi yang relevan yang telah dilakukan terkait dengan penggunaan game online di kalangan remaja. Data-data ini akan digunakan sebagai landasan untuk analisis dalam penelitian ini.

b. Hasil Penelitian

Hasil penelitian sebelumnya menunjukkan adanya dampak psikologis dan perilaku dari penggunaan game online di kalangan remaja. Hal ini akan menjadi dasar untuk melihat dampak serupa di SMAN 1 Singkep.

c. Landasan Teori

Teori-teori yang relevan terkait dengan pengaruh game online terhadap remaja akan menjadi dasar untuk menganalisis hasil penelitian.

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN

a. Tempat dan Waktu Penelitian

Penelitian ini dilakukan di SMAN 1 Singkep selama periode tertentu.

b. Metode Penelitian

Metode penelitian yang digunakan adalah kuantitatif dan kualitatif untuk mendapatkan pemahaman yang komprehensif.

c. Populasi dan Sampel

Populasi penelitian ini adalah seluruh remaja di SMAN 1 Singkep, dengan sampel yang diambil secara acak.

d. Teknik Pengumpulan Data

Data dikumpulkan melalui kuesioner, wawancara, dan observasi.

e. Sumber Data

Sumber data utama berasal dari remaja di SMAN 1 Singkep, serta literatur terkait.

f. Teknik Analisis Data

Data akan dianalisis menggunakan metode statistik dan analisis tematik untuk mendapatkan pemahaman yang holistik.

BAB 4 PEMBAHASAN

Pembahasan akan mencakup hasil penelitian yang terkait dengan dampak penggunaan game online di kalangan remaja di SMAN 1 Singkep, serta implikasinya dalam konteks pendidikan dan pengembangan remaja.

Harapannya, artikel ini dapat memberikan wawasan yang berguna bagi pembaca terkait dengan dampak penggunaan game online di kalangan remaja, khususnya di lingkungan sekolah.