Dampak Penggunaan Game Online di Kalangan Remaja di SMAN 1 Singkep
<br/ > <br/ >BAB 1 PENDAHULUAN <br/ >a. Latar Belakang <br/ >Penggunaan game online telah menjadi fenomena yang signifikan di kalangan remaja, termasuk di SMAN 1 Singkep. Fenomena ini menimbulkan kekhawatiran terkait dampaknya terhadap perkembangan remaja. <br/ > <br/ >b. Rumusan Masalah <br/ >Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi dampak penggunaan game online terhadap remaja di SMAN 1 Singkep, serta faktor-faktor yang memengaruhi pola penggunaannya. <br/ > <br/ >c. Tujuan Penelitian <br/ >Tujuan penelitian ini adalah untuk memberikan pemahaman yang lebih mendalam tentang dampak penggunaan game online di kalangan remaja, sehingga dapat memberikan rekomendasi yang tepat dalam mengelola penggunaan game online di lingkungan sekolah. <br/ > <br/ >BAB 2 LANDASAN TEORI <br/ >a. Studi Relevan <br/ >Terdapat berbagai studi yang relevan yang telah dilakukan terkait dengan penggunaan game online di kalangan remaja. Data-data ini akan digunakan sebagai landasan untuk analisis dalam penelitian ini. <br/ > <br/ >b. Hasil Penelitian <br/ >Hasil penelitian sebelumnya menunjukkan adanya dampak psikologis dan perilaku dari penggunaan game online di kalangan remaja. Hal ini akan menjadi dasar untuk melihat dampak serupa di SMAN 1 Singkep. <br/ > <br/ >c. Landasan Teori <br/ >Teori-teori yang relevan terkait dengan pengaruh game online terhadap remaja akan menjadi dasar untuk menganalisis hasil penelitian. <br/ > <br/ >BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN <br/ >a. Tempat dan Waktu Penelitian <br/ >Penelitian ini dilakukan di SMAN 1 Singkep selama periode tertentu. <br/ > <br/ >b. Metode Penelitian <br/ >Metode penelitian yang digunakan adalah kuantitatif dan kualitatif untuk mendapatkan pemahaman yang komprehensif. <br/ > <br/ >c. Populasi dan Sampel <br/ >Populasi penelitian ini adalah seluruh remaja di SMAN 1 Singkep, dengan sampel yang diambil secara acak. <br/ > <br/ >d. Teknik Pengumpulan Data <br/ >Data dikumpulkan melalui kuesioner, wawancara, dan observasi. <br/ > <br/ >e. Sumber Data <br/ >Sumber data utama berasal dari remaja di SMAN 1 Singkep, serta literatur terkait. <br/ > <br/ >f. Teknik Analisis Data <br/ >Data akan dianalisis menggunakan metode statistik dan analisis tematik untuk mendapatkan pemahaman yang holistik. <br/ > <br/ >BAB 4 PEMBAHASAN <br/ >Pembahasan akan mencakup hasil penelitian yang terkait dengan dampak penggunaan game online di kalangan remaja di SMAN 1 Singkep, serta implikasinya dalam konteks pendidikan dan pengembangan remaja. <br/ > <br/ >Harapannya, artikel ini dapat memberikan wawasan yang berguna bagi pembaca terkait dengan dampak penggunaan game online di kalangan remaja, khususnya di lingkungan sekolah.