Inovasi Pembelajaran Menggunakan Game Wordwall pada Mata Pelajaran Kartu Piutang di SMK Salafiyah Syafiiyah Bondowoso: Sebuah Penelitian Tindakan Kelas
Pendahuluan: Pada era digital saat ini, teknologi telah menjadi bagian tak terpisahkan dari kehidupan sehari-hari. Hal ini juga berdampak pada dunia pendidikan, di mana penggunaan teknologi dalam pembelajaran telah menjadi semakin umum. Salah satu inovasi pembelajaran yang menarik perhatian adalah penggunaan game Wordwall pada mata pelajaran Kartu Piutang di SMK Salafiyah Syafiiyah Bondowoso. Penelitian tindakan kelas ini bertujuan untuk mengeksplorasi efektivitas penggunaan game Wordwall dalam meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi Kartu Piutang. Metode Penelitian: Penelitian ini menggunakan pendekatan penelitian tindakan kelas yang melibatkan siswa kelas X di SMK Salafiyah Syafiiyah Bondowoso. Penelitian dilakukan dalam tiga siklus, dengan setiap siklus terdiri dari perencanaan, tindakan, observasi, dan refleksi. Selama siklus pertama, siswa diperkenalkan dengan game Wordwall dan diberikan kesempatan untuk bermain dan belajar melalui game tersebut. Pada siklus kedua, siswa diberikan tugas individu yang melibatkan penggunaan game Wordwall. Pada siklus ketiga, siswa diberikan tugas kelompok yang melibatkan kolaborasi dalam menggunakan game Wordwall. Hasil dan Analisis: Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan game Wordwall secara signifikan meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi Kartu Piutang. Pada siklus pertama, terjadi peningkatan yang signifikan dalam pemahaman siswa setelah bermain game Wordwall. Pada siklus kedua, siswa menunjukkan peningkatan yang lebih besar dalam pemahaman materi setelah mengerjakan tugas individu yang melibatkan penggunaan game Wordwall. Pada siklus ketiga, siswa menunjukkan peningkatan yang paling signifikan dalam pemahaman materi setelah mengerjakan tugas kelompok yang melibatkan kolaborasi dalam menggunakan game Wordwall. Kesimpulan: Berdasarkan hasil penelitian ini, dapat disimpulkan bahwa penggunaan game Wordwall dalam pembelajaran Kartu Piutang di SMK Salafiyah Syafiiyah Bondowoso efektif dalam meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi. Game Wordwall memberikan pengalaman belajar yang interaktif dan menyenangkan bagi siswa, sehingga memotivasi mereka untuk lebih aktif dalam pembelajaran. Oleh karena itu, disarankan agar penggunaan game Wordwall terus diterapkan dalam pembelajaran Kartu Piutang di SMK Salafiyah Syafiiyah Bondowoso dan juga dapat diadopsi oleh sekolah lain sebagai inovasi pembelajaran yang efektif. Referensi: [Daftar referensi yang digunakan dalam penelitian ini]