Pertanyaan

4. Buatlah rangkuman masing-masing bagian artikel dengan menggunakan struktur penulisan AIMRaD berdasarkan artikel berikut! Anggraeni, Y. 8 Sujatmiko, B. 2021 Studi literatur pengaruh penggunaan gamifikasi dalam pembelajaran ilmu komputer di perguruan tinggi. Jurnal IT-EDU Vol. 05(02)614-620 https://ejournal.unesa.ac id/index,php/it-edu/article /view/40725/35233

Solusi

Terverifikasi Ahli
4.6 (153 Suara)
Nalini veteran ยท Tutor selama 12 tahun

Jawaban

## Rangkuman Artikel "Studi Literatur Pengaruh Penggunaan Gamifikasi dalam Pembelajaran Ilmu Komputer di Perguruan Tinggi"**Abstrak (Abstract)**Artikel ini membahas pengaruh penggunaan gamifikasi dalam pembelajaran ilmu komputer di perguruan tinggi. Studi literatur dilakukan dengan menganalisis 10 artikel ilmiah yang relevan. Hasil analisis menunjukkan bahwa gamifikasi memiliki pengaruh positif terhadap motivasi, keterlibatan, dan prestasi belajar mahasiswa. **Pendahuluan (Introduction)**Artikel ini membahas pentingnya penggunaan teknologi dalam pembelajaran, khususnya gamifikasi, untuk meningkatkan motivasi dan keterlibatan mahasiswa dalam pembelajaran ilmu komputer. Gamifikasi didefinisikan sebagai penerapan elemen permainan dalam konteks non-permainan untuk meningkatkan motivasi dan keterlibatan. **Metode (Methods)**Penelitian ini menggunakan metode studi literatur dengan menganalisis 10 artikel ilmiah yang relevan dengan topik gamifikasi dalam pembelajaran ilmu komputer. Artikel-artikel tersebut dipilih berdasarkan kriteria tertentu, seperti tahun publikasi, relevansi topik, dan metode penelitian. **Hasil dan Pembahasan (Results and Discussion)**Hasil analisis menunjukkan bahwa gamifikasi memiliki pengaruh positif terhadap motivasi, keterlibatan, dan prestasi belajar mahasiswa. Gamifikasi dapat meningkatkan motivasi belajar dengan memberikan tantangan, penghargaan, dan umpan balik yang menarik. Gamifikasi juga dapat meningkatkan keterlibatan mahasiswa dengan memberikan pengalaman belajar yang interaktif dan menyenangkan. **Kesimpulan (Conclusion)**Artikel ini menyimpulkan bahwa gamifikasi dapat menjadi strategi yang efektif untuk meningkatkan motivasi, keterlibatan, dan prestasi belajar mahasiswa dalam pembelajaran ilmu komputer. Penelitian lebih lanjut diperlukan untuk mengkaji pengaruh gamifikasi dalam konteks pembelajaran yang lebih spesifik dan untuk mengembangkan model gamifikasi yang lebih efektif.