Pengaruh Game Online terhadap Produktivitas dan Emosi Siswa di SMAN 87 Jakarta **

essays-star 4 (216 suara)

Pendahuluan: Perkembangan teknologi digital telah membawa dampak signifikan terhadap kehidupan manusia, termasuk di dunia pendidikan. Salah satu bentuk teknologi yang populer di kalangan siswa adalah game online. Meskipun game online dapat memberikan hiburan dan manfaat edukatif, namun penggunaan yang berlebihan dapat berdampak negatif, seperti penurunan produktivitas dan perubahan emosi. Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji pengaruh game online terhadap produktivitas dan emosi siswa di SMAN 87 Jakarta. Metode Penelitian: Penelitian ini menggunakan metode survei dengan pendekatan kuantitatif. Sampel penelitian diambil secara acak dari siswa SMAN 87 Jakarta. Data dikumpulkan melalui kuesioner yang berisi pertanyaan tentang frekuensi bermain game online, pengaruh game online terhadap produktivitas, dan pengaruh game online terhadap emosi. Data yang diperoleh kemudian dianalisis menggunakan statistik deskriptif dan uji hipotesis. Hasil dan Pembahasan: Hasil penelitian menunjukkan bahwa sebagian besar siswa di SMAN 87 Jakarta bermain game online secara berkala. Frekuensi bermain game online yang tinggi dikaitkan dengan penurunan produktivitas, seperti kesulitan fokus pada tugas sekolah dan kurangnya waktu untuk belajar. Selain itu, penelitian ini juga menemukan bahwa penggunaan game online yang berlebihan dapat menyebabkan perubahan emosi, seperti mudah tersinggung dan sulit mengendalikan emosi. Kesimpulan: Penelitian ini menunjukkan bahwa game online dapat berdampak negatif terhadap produktivitas dan emosi siswa di SMAN 87 Jakarta. Penggunaan game online yang berlebihan dapat menyebabkan penurunan produktivitas dan perubahan emosi. Oleh karena itu, penting bagi siswa untuk mengatur waktu bermain game online dan mencari kegiatan lain yang bermanfaat. Saran: * Sekolah dan orang tua perlu memberikan edukasi tentang penggunaan game online yang sehat dan bertanggung jawab. * Sekolah dapat menyediakan fasilitas dan program yang mendukung kegiatan positif bagi siswa, seperti klub olahraga, seni, dan kegiatan ekstrakurikuler lainnya. * Siswa perlu belajar untuk mengatur waktu dan prioritas, sehingga tidak terlena dengan game online dan tetap fokus pada kegiatan belajar. Refleksi: Penelitian ini memberikan gambaran tentang pengaruh game online terhadap siswa di SMAN 87 Jakarta. Hasil penelitian ini dapat menjadi bahan pertimbangan bagi sekolah, orang tua, dan siswa dalam upaya untuk meminimalisir dampak negatif game online dan meningkatkan kualitas pendidikan. Catatan:** * Data yang Anda berikan dalam input hanya digunakan sebagai contoh dan tidak digunakan dalam analisis data penelitian. * Penelitian ini hanya fokus pada pengaruh game online terhadap produktivitas dan emosi siswa, dan tidak membahas aspek lain seperti kecanduan game online. * Penelitian ini hanya dilakukan di SMAN 87 Jakarta dan tidak dapat digeneralisasikan ke sekolah lain.