Pengaruh Game Online terhadap Perilaku dan Emosi Siswa di SMAN 87 Jakarta **
Pendahuluan: Perkembangan teknologi digital telah membawa dampak signifikan terhadap kehidupan manusia, termasuk di dunia pendidikan. Salah satu bentuk teknologi yang populer di kalangan remaja adalah game online. Game online menawarkan hiburan dan kesenangan, namun di sisi lain, penggunaan yang berlebihan dapat berdampak negatif terhadap perilaku dan emosi siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji pengaruh game online terhadap perilaku dan emosi siswa di SMAN 87 Jakarta. Metode Penelitian: Penelitian ini menggunakan metode survei dengan pendekatan kuantitatif. Sampel penelitian diambil secara acak dari siswa SMAN 87 Jakarta. Data dikumpulkan melalui kuesioner yang berisi pertanyaan tentang frekuensi bermain game online, serta perilaku dan emosi yang dialami siswa. Data yang diperoleh kemudian dianalisis secara statistik untuk mengetahui hubungan antara frekuensi bermain game online dengan perilaku dan emosi siswa. Hasil dan Pembahasan: Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat hubungan signifikan antara frekuensi bermain game online dengan perilaku dan emosi siswa. Siswa yang sering bermain game online cenderung menunjukkan perilaku seperti merasa tidak sabar, mudah marah, dan sering begadang. Selain itu, mereka juga cenderung mengalami emosi seperti rasa takut dan mudah berkhayal. Hal ini menunjukkan bahwa penggunaan game online yang berlebihan dapat berdampak negatif terhadap perilaku dan emosi siswa. Kesimpulan: Penelitian ini menunjukkan bahwa game online dapat berdampak negatif terhadap perilaku dan emosi siswa. Penggunaan game online yang berlebihan dapat menyebabkan siswa menjadi tidak sabar, mudah marah, sering begadang, dan mengalami rasa takut serta mudah berkhayal. Oleh karena itu, penting bagi siswa untuk mengatur waktu bermain game online dan mencari kegiatan lain yang bermanfaat. Orang tua dan guru juga perlu berperan aktif dalam mengawasi dan membimbing siswa dalam menggunakan game online secara sehat. Saran: * Orang tua dan guru perlu memberikan edukasi kepada siswa tentang dampak negatif dari penggunaan game online yang berlebihan. * Sekolah dapat menyediakan fasilitas dan kegiatan alternatif yang menarik bagi siswa untuk mengisi waktu luang mereka. * Siswa perlu diajarkan untuk mengatur waktu bermain game online dan mencari kegiatan lain yang bermanfaat. Refleksi:** Penelitian ini memberikan gambaran tentang pengaruh game online terhadap perilaku dan emosi siswa. Hasil penelitian ini diharapkan dapat menjadi bahan pertimbangan bagi orang tua, guru, dan siswa dalam menggunakan game online secara bijak. Penggunaan game online yang berlebihan dapat berdampak negatif, namun dengan pengaturan waktu dan bimbingan yang tepat, game online dapat menjadi media hiburan yang positif.