Mengeksplorasi Efektivitas Permainan Pendidikan Berbasis AI dalam Meningkatkan Keterampilan Akademis Sisw
Dalam penelitian ini, kami akan menganalisis data dari sebuah eksperimen untuk mengeksplorasi efektivitas permainan pendidikan berbasis AI dalam meningkatkan keterampilan akademis siswa. Data yang diperoleh mencakup skor tes pra- dan pasca-tes dari dua kelompok siswa: kelompok yang menggunakan permainan pendidikan berbasis AI dan kelompok kontrol. Dengan menggunakan berbagai metrik statistik seperti rata-rata, median, mode, frekuensi, variansi, dan standar deviasi, kami akan mengevaluasi perbedaan yang jelas antara kinerja kedua kelompok dan mengidentifikasi potensi dampak positif dari penggunaan permainan pendidikan berbasis AI dalam konteks pendidikan.
Pada bagian ini, kami akan menjelaskan metode yang digunakan untuk mengumpulkan dan menganalisis data. Eksperimen dilakukan di sebuah sekolah menengah di mana dua kelompok siswa secara acak ditugaskan untuk menggunakan permainan pendidikan berbasis AI atau menjadi kelompok kontrol. Siswa yang menggunakan permainan pendidikan berbasis AI bermain game selama 30 menit setiap hari selama enam minggu, sementara kelompok kontrol tidak menerima penggunaan permainan pendidikan berbasis AI. Skor tes pra- dan pasca-tes diperoleh dari semua siswa untuk mengevaluasi perbedaan kinerja antara kelompok yang menggunakan permainan pendidikan berbasis AI dan kelompok kontrol.
Hasil dari eksperimen menunjukkan bahwa kelompok yang menggunakan permainan pendidikan berbasis AI menunjukkan peningkatan yang signifikan dalam skor tes pasca-tes dibandingkan dengan kelompok kontrol. Analisis statistik menunjukkan bahwa permainan pendidikan berbasis AI memiliki dampak positif yang signifikan pada keterampilan akademis siswa. Temuan ini menunjukkan bahwa permainan pendidikan berbasis AI dapat menjadi alat yang berguna untuk meningkatkan hasil akademik siswa.